韓國擁有約51,340,000人口,超過88%的活躍互聯(lián)網(wǎng)用戶,有部分用戶不止一部手機,使用率高達109%。活躍移動互聯(lián)網(wǎng)用戶有32,400,000,約占總?cè)丝诘?3%。
在韓國最熱門的社交軟件是KAKAO TALK,其次是FACEBOOK和TWITTER。
由于韓國的手機用戶幾乎都在使用KAKAOTALK,意味著KAKAO TALK上的游戲擁有超3千5百萬的國內(nèi)用戶。Google商店暢銷游戲排行榜中10款中有6款通過Kakao平臺流通。Appstore暢銷游戲排行前10位中也有一半被Kakao游戲占領。(下圖是韓國GooglePlay排行榜)
韓國最熱的手游推廣平臺
韓國有29%的手機用戶會經(jīng)常玩手機游戲,比看視頻或聊天的用戶還多。
韓國不同年齡層在手機上使用的時間有所不同,其中20歲至60歲的人群在一天當中在游戲上花費的時間最多。總體而言,韓國群眾對游戲相當有熱情。
在韓國玩家中,RPG/冒險類游戲比例為43%,社交游戲為32%,策略游戲為25%。其中玩法簡單的游戲更受韓國玩家的青睞。
在手游這一塊來說,韓國是一個相對比較成熟的市場。雖然韓國網(wǎng)絡覆蓋情況良好、智能機普及率高、對手游熱情高等優(yōu)勢,但是KAKAO TALK的普及和韓國手游本身擁有較優(yōu)良的品質(zhì),使得國外手游很難在韓國取得成功,僅有Clash of Clans、Candy Crush Saga幾款風靡全球的精品手游能夠取得好成績。對韓國市場有興趣的CP們,絕對不能輕視。