近日企鵝智酷發(fā)布了《2014年中國網(wǎng)民娛樂調(diào)查報告》。該報告對游戲娛樂方式,游戲時間、類型,游玩地點,付費習(xí)慣等進行了分析。報告數(shù)據(jù)顯示被調(diào)查者中43%的人群將移動端作為自己的游戲首選平臺。近37%的人每天玩移動游戲時長在半小時到3小時之間。28%的用戶在工作日休息或閑暇時間游玩。策略益智類占23%列第一位,角色扮演和經(jīng)營模擬占14%和13%列第二和第三位。28%的游戲玩家認為免費依舊是移動游戲首要考慮因素。
現(xiàn)在的用戶主要玩那些游戲
報告數(shù)據(jù)顯示被調(diào)查者中43%的人群將移動端作為自己的游戲首選平臺。而只有5%的主機玩家和1%的掌機玩家作為死忠仍舊堅守。
用戶每天在移動設(shè)備上玩游戲的時長為
從數(shù)據(jù)上來看近3成被調(diào)查者每天玩移動游戲時長在半小時到3小時之間,但是超過3小時以上的用戶比例驟減不足10%。
用戶常玩移動游戲的場景
數(shù)據(jù)中28%的用戶在工作日休息或閑暇時間,18%的用戶在衛(wèi)生間。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,同樣是碎片時間,占據(jù)雙手,場景相對集中。
用戶常玩的游戲APP是那些類型
從數(shù)據(jù)中,我們發(fā)現(xiàn)策略益智類占23%列第一位,角色扮演和經(jīng)營模擬占14%和13%列第二和第三位。戀愛養(yǎng)成類只占1%名列最后失寵移動端。
用戶會因為哪些因素選擇一款游戲APP
在國內(nèi)市場,28%的游戲玩家認為免費依舊是移動游戲首要考慮因素,24%的游戲玩家還是有自己喜歡的游戲風(fēng)格。只有4%的玩家才會去考慮游戲的知名度,因此草根游戲也可以流行的原因。
用戶是否會為游戲付費
報告中有14%的用戶經(jīng)常會付費,并且還有42%的用戶偶爾也會付費。人們游戲中的付費習(xí)慣已經(jīng)慢慢養(yǎng)成。
用戶對游戲中植入廣告是否反感
有77%用戶對游戲中植入廣告反感。但是18%的用戶在游戲免費的前提下,可以接受廣告的存在。只有5%的用戶對植入廣告表示無所謂。
用戶玩一款游戲的周期大概是多久
43%的用戶無法對一款游戲周期進行預(yù)期。同時還有15%的人可以對一款游戲玩至少半年以上。
根據(jù)上述數(shù)據(jù),目前用戶行為變遷有以下幾點:
隨著智能手機的日漸普及,移動游戲成為主流。而主機掌機份額下滑嚴重,只有死忠還在堅守主機掌機。人們慢慢的跳出了碎片化游戲方式,利用整段的空閑來長時間玩游戲。重度化游戲類型如:策略益智、角色扮演、冒險射擊受歡迎。大多數(shù)玩家雖然依舊把免費作為選擇游戲的首要因素,但是對植入廣告仍持反感態(tài)度,不過游戲中的付費習(xí)慣已經(jīng)開始慢慢養(yǎng)成。
游戲行業(yè)內(nèi)變遷有以下幾點:
根據(jù)用戶的行為變遷,手游研發(fā)商也對游戲開發(fā)作出相應(yīng)調(diào)整。傳統(tǒng)公司重金布局,將端游開始逐漸往智能手機上進行移植,重度移動游戲成為主流,卡牌游戲漸冷。手游行業(yè)內(nèi)移動游戲公司知名度低于分發(fā)平臺。移動支付成熟,提升整個行業(yè)吸金能力。
經(jīng)典案例:
目前現(xiàn)在行業(yè)內(nèi)所受到的挑戰(zhàn):
手游行業(yè)研發(fā)商競爭者眾多,進入門檻低,產(chǎn)品同質(zhì)化甚至抄襲嚴重,創(chuàng)新型入行小團隊很難存活。手游制作專業(yè)人才缺乏,跳槽現(xiàn)象頻發(fā),美術(shù)、程序等關(guān)鍵崗位出現(xiàn)用人荒。和端游相比,手游經(jīng)典太少,一些團隊抱著賺錢快目的進入,缺乏精耕細作,用戶很難對游戲公司建立品牌忠誠度。移動游戲版權(quán)在收緊。盡管仍是創(chuàng)業(yè)熱土,但是投資者對移動游戲公司的熱情同比衰減。
目前行業(yè)內(nèi)還存在的機會:
游戲渠道商可以將目光瞄向海外市場。歐美、日韓等傳統(tǒng)游戲大國在移動游戲領(lǐng)域優(yōu)勢不大。制作低成本爆款游戲,如:神經(jīng)貓。小公司也能挖掘機會,發(fā)現(xiàn)成長空間。端游公司可制作重度手游,大型端游公司積累的IP資源及游戲制作經(jīng)驗,使其在重度移動游戲領(lǐng)域占據(jù)優(yōu)勢。多利用社交進行游戲推廣,社交媒體快速普及,讓移動游戲有更好的推廣空間,加入社交元素已成為移動的主流設(shè)定。