廣州市場調查公司-調查問卷第一部分:基本數據分析
1.性別分布
2016年末,我國男性人口70815萬人,女性人口67456萬人,性別比約為51:49。本次調研的二次元用戶男女性別比則為44:56,偏差之處似乎顯示女性二次元化的可能性更高一些。
此處對比下多家機構不同的調研結果。數據顯示,二次元男女比例約為61:39,新浪為49:51,比特客棧為55:45,易觀則提供了58:42的另一版本。
2.年齡分布
關于年齡的數據調研結果支撐了二次元群體內外部的基本定性判斷:17-26歲構成了二次元的主力人群,從24歲起,限于工作、家庭生活方式的變改,二次元“脫團”趨勢開始彰顯。
3.居地分布
常住地數據揭示了經濟發達、資源富集的地區也是二次元群體發展擴容的溫床,北上廣深同時也是蓬勃發展的文化極,從商業開展角度看,一二線城市是主要的資源投放地,且目前遠未達到飽和狀態、喪失邊際效應;至于長尾效應的欠發達市場,只有基于互聯網的服務才能觸及。
4.職業分布
學生群體是二次元主力,同樣也決定了二次元群體的年齡分布,或者說二次元文化對年輕群體有高吸引力,而年輕群體的普遍社會組織歸屬是學校。這意味著在校學生也是二次元消費的主力,而這一階層普遍尚未收支自主的特性,桎梏了消費市場的釋放。
5.二次元屬性
二次元界流行的幾句話“非宅即腐”、“萬物皆萌”等得到了數據驗證,宅成為二次元群體的標配。不過,這種屬性標簽更多是自我驗證性觀點,更嚴謹的屬性歸類還需要開發信效度高的行為量表進一步測量。
6.情感狀態
不出所料,過半的單身比例預示著二次元群體社交市場的廣闊空間,二次元嫁存在也預示著高端ACG周邊的發展潛力。我們更感興趣的是二次元對群體擇偶偏好造成的影響力,如果二次元群體更偏好于內部配對,那么市場營銷的效用會進一步放大、精準。
7.接觸頻次
二次元無愧于“深坑”,善于對愛好者產生強力的附著黏性。近半的二次元群體每天必看,75%的人屬于核心二次元用戶(操作定義為每周接觸一次及以上),僅有25%的人屬于邊緣二次元用戶(操作定義為每周接觸一次以下)。高黏性同時預示著高消費、高挑剔度,也需要更快的內容生產、更新速度匹配需求。
8. ACG首選
基于電視、手機、電腦、平板等娛樂工具與互聯網、移動互聯網等通信技術的普及,動漫、音樂、游戲等成為更多二次元人群的首選,紙質漫畫逐步衰落、但線上漫畫正迎頭趕上,基于強IP的漫畫、動漫、音樂、同人、輕小說一條龍追看成為普遍。
9、國別傾向
90年代初,國內電視臺引入大量日漫、少量美漫,起到了亞文化推廣和用戶培育作用,導致日漫也成為大多數二次元群體的“入坑”作品。日漫的風格、設定都比較貼近于國內群體的喜好,選擇、喜好的慣性傾向也延續至今。不過可喜的是,國漫憑借諸多高質量的IP,也正在逐步崛起,同時國家致力發展本土二次元產業,構建了一系列政策保障。
10. 線下活動
“宅”雖然是二次元群體的普遍社會交往取向,但并不意味著沒有“現充”式的社會交往需求。雖然也有36.6%的二次元人群選擇一宅到底,但有更多的人選擇基于二次元不同愛好出門交友、面基,其中,動漫展、音樂會、COSPLAY成為最為熱門的選擇。
11.消費與否
三分之二的人曾為二次元消費過,但可以預見,接近100%的人為各類二次元內容、社交平臺貢獻過流量。從不消費的三分之一人群,恐怕也是受益于目前國內版權保護尚弱,且互聯網天然的分享性質所致。
12.消費頻次
50%的人群去年消費頻次在3次以下,但45%的人群屬于高頻次消費群體,為二次元消費市場的建構、發展提供了堅實基礎。
13.消費內容
參照日本的經驗,周邊、手辦、道具等衍生品類是二次元產業的主要盈利渠道,二次元群體購買欲望強烈。漫畫、音樂、同人等內容消費也前景良好。游戲、虛擬消費等基于互聯網的新消費模式正在逐步建構、完善。
14.消費渠道
淘寶所提供的的大量品類齊全、但正偽難辨的ACG產品成為國內二次元群體的消費首選,線下集市式的漫展成為極佳的產品銷售與購買場所,同時為數不少的人群選擇在官網、海淘等渠道花費高金額、購買正品,也意味著二次元群體對于正版授權產品的保護意識與消費意愿。
15.消費費用
絕大部分二次元消費群體的年度消費總額在100—5000之前,這與該群體以學生為主、收入受限有關,整體消費呈現消費金額與消費人數的反比?傮w來說,消費群體的消費費用仍具備廣闊的挖掘空間。